Retornando a nuestras campañas...

Muy buenas a tod@s Euskopokalíptic@s!!

Os escribimos para daros algunas miajas de lo que volvemos a tener entre manos y afecta directamente a esta pasión compartida dentro del grupo Euskopokalipsis. Ya que tanto a Crowie como a un servidor nos ha dado el ansia de regresar a nuestras campañas de desarrollo 100% HAMMER. Crowie esta trabajando en una brutal versión del mítico SHINRA MUSEUM (que desarrolló en el Counter Strike Source); ahora para el Global Offensive. Trabajito el cúal, ya os mantendrá informados.

Y yo he regresado con mi campaña Stargate para el LEFT 4 DEAD 2. Llamada LEFT4SGC. En la cúal busco seguir desarrollando contenidos así como nuevas betas que irán viendo la luz poco a poco.

En mi caso os mantendré informados acerca de novedades con respecto a la misma. Como por ejemplo un pequeño resumen de los 2 días tras el retorno:

CLICK AQUÍ.

Gameplay #3 - Haunted Forest (L4D2)

Buenas a todos y a todas una vez más!!!

Os traemos un tercer Gameplay de una campaña desarrollada por la comunidad. En este caso tratamos con HAUNTED FOREST. Una sencilla campaña que brilla con originalidad por la caraterización que le ha sido otorgada por su creador.

Con esta entrada conseguimos ponernos al día con los gameplays que teníamos pendientes, así como presentaros una nueva cabecera para los mismos. Ya que próximamente tenemos pensado subir GAMEPLAYS de otros juegos a los que jugamos juntos los dos integrantes de Euskopokalipsis. Juegos que no tienen porque ser estrictamente SOURCE.

Pequeños cambios que consiguen una pequeña evolución para nuestro rinconcito. Tras el vídeo, os dejamos los links de descarga de la campaña:



Haunted Forest L4D2:
http://www.l4dmaps.com/details.php?file=6923

Gameplay #2 - One 4 Nine (L4D1 y L4D2)

Buenas a todos!!!
Para este segundo Gameplay (previo a una evolución de la sección), os traemos uno de las campañas clásicas creadas por los mappers de la comunidad L4D. Aunque hay muchas más campañas, y de ellas hay una que brilla con luz propia como puede ser I HATE MOUNTAINS, hemos escogido ONE 4 FINE porque es una de las más veteranas dentro de L4DMAPS junto a DEATH ABOARD.

En su día ya salió una versión para el L4D1, y el port realizado al 2 sigue manteniendo esa estética fiel que le caracterizó. Más aún añadiendo los añadidos que trae consigo el L4D2.

En fin, siguiendo nuestro particular estilo de juego (es decir, muchas risas y pocos disparos certeros) esperamos que os guste el mismo. Ya que próximamente habrá una ligera modificación en la sección de Gameplays y traeremos una sorpresa que cumple fielmente nuestro estilo de juego y básicamente lo que define bien a Euskopokalipsis. Tras el vídeo, os dejamos los links de descarga de la campaña:



One 4 Nine L4D1:
http://www.l4dmaps.com/details.php?file=6687

One 4 Nine L4D2:
http://www.l4dmaps.com/details.php?file=7387

Crea tu Juego: Creación y configuración de un Mod

En este primer tutorial lo que haremos será crear un mod del Half Life 2 sobre el que trabajaremos en el resto de tutoriales. Lo que vamos a hacer es configurarlo para que se pueda ejecutar y compilar.
Hay tres archivos que hay que crear en diferentes carpetas. Estos archivos los podéis descargar de aquí:


Y en un determinado momento hay que modificar el archivo Gameinfo.txt que se encuentra en la carpeta Sourcemods. Hay que sustituir el bloque FileSystem que viene por este:

FileSystem
{
SteamAppId 218
ToolsAppId 211
AdditionalContentId 420
SearchPaths
{
Game |gameinfo_path|.
Game |all_source_engine_paths|sourcetest
Game |all_source_engine_paths|ep2
Game |all_source_engine_paths|episodic
Game |all_source_engine_paths|hl2
}
}

De ahora en adelante, utilizaremos mucho la programación, así que los que no hayáis programado nunca, o no lo hayáis hecho en C++, os recomiendo que echéis un vistazo a estos links.


¡NUEVA SECCIÓN!: Crea tu Juego

Hola amigos y amigas... ante todo, hemos de pedir disculpas por el abandono veraniego y post-veraniego al que hemos sometido a este blog. Aunque hemos de decir a nuestro favor y al vuestro, que no ha sido en vano.

Comenzamos el blog con la idea en la cabeza de ofrecer tutoriales en español, de calidad y fáciles de seguir por cualquiera. Y esa idea se mantiene.

Pero esta vez nos gustaría presentaros una nueva sección que creemos que a muchos os va a interesar. La sección se llama CREA TU JUEGO. Sí, amigos y amigas, lo que leéis. Los tutoriales sobre Left 4 Dead y Counter Strike no van a parar, pero por ciertas razones vemos conveniente llevar dos secciones.

Este verano nos hemos dedicado a indagar en las tripas del motor Source, en la creación de Mods. Desde que hace cosa de año y medio Russell me enseñara el maravilloso mundo del mapeo, he sido testigo de la grandiosidad del motor Source y de la variedad de juegos y estilos que puede ofrecer, al haber publicado Valve su código.

Estos son unos ejemplos, algunos de ellos empezaron como underground:

ALIEN SWARM (Acción con cámara elevada):



VINDICTUS (Action MMORPG):



ZENO CLASH (Acción en primera persona):



NEOTOKYO (Shooter):


Una cosa que nos gustaría que tuvierais en cuenta a la hora de seguir los tutoriales, es que somos también novatos en el tema. Sólo vamos a transmitiros nuestros conocimientos para que no estemos todos inventando la rueda. Así que os agradeceríamos cualquier aportación, corrección o sugerencia respecto a lo que vamos a tratar en los tutoriales de esta sección.

Por lo demás, en esta sección vais a ver que muchas partes (el 90% de la creación del juego) son programación pura y dura. Así que os recomendamos, si no habéis programado nunca, que busquéis y entendáis tutoriales de programación. Más específicamente tutoriales del lenguaje C++, que es el que emplea el motor Source. Aunque intentaremos explicar todo lo que estemos haciendo en el código.

Sin más retraso, os damos la bienvenida a...

¡CREA TU JUEGO!



Shinra Museum - Mapa para Counter Strike Source by Crowie

Hola a tod@s!

Volvemos de nuevo a presentaros otro trabajo de uno de los miembros de Euskopokalipsis. Crowie ha publicado un mapa para Counter Strike Source con grandes referencias a la saga Final Fantasy, en especial a la séptima entrega.

La modalidad del mapa es "Rescate de Rehenes". La entrada del edificio está basada en la entrada del Edificio Shinra de Final Fantasy VII.





El mapa en sí se encuentra en su fase Beta, más o menos al 80% de estar terminado. Podéis encontrar la ficha en CSGMaps.

¡Esperamos que os guste!



Aquí tenéis algunos pantallazos:







Shinra Museum (By Crowie)

Left 4 SGC - Campaña STARGATE para el L4D2 por Russell

Muy buenas gente!!

Os escribimos a continuación aprovechando un huequecillo que entre proyecto y proyecto que nos van surgiendo a los dos, para anunciaros/recomendaros el disfrute de una campaña realizada por uno de los integrantes de este grupo. Campaña probada, testeada y rejugada infinidad de veces en sus versiones ALPHA por Crowie, y en las que ambos integrantes en pos de corregir fallos, mejorar ideas, aportar novedades, tambien compartían risas y momentos surrealistas...

Tambien aprovechamos con esto a inaugurar finalmente la sección DESCARGAS del menú principal con la descarga directa de esta campaña. Un trabajo en el que Russell lleva trabajando esporádicamente 2 años, y que finalmente aunque es una BETA sin terminar, la publicó ayer día 28, y ya acumula más de 3500 visitas y descargas en 1 solo día desde L4DMAPS.COM.

La campaña se llama LEFT 4 SGC (CLICK entrada de Russell en su blog, y CLICK perfil de campaña en L4DMAPS), y efectivamente, los fans de la saga STARGATE habréis adivinado de que trata...


A la gente que os decidáis a descargarla y probarla; desde aquí; esperamos que os guste. Damos fe de que ha sido un árduo trabajo de mapeo. Y Russell puede dar fe con ojos de huevo tibio (los del Chavo del Ocho comprenderán esta expresión) que lo ha sido, porque en el comienzo tuvo que descartar 3 mapas que tenía completamente modelados y algunos cuasi decorados...

Un saludo y hasta la próxima ;)

Left 4 SGC Beta v1.0

Tutorial Source SDK: Creación de Texturas Básicas

En este tutorial veremos cómo tener disponibles en Hammer texturas creadas por nosotros. Para poder hacer esto vamos a necesitar un editor de imágenes (p. ej. Photoshop) y el programa VTFEdit (El cuál podréis obtener en este enlace).

En otros tutoriales veremos cómo mejorar la calidad de las texturas analizando la estructura y las posibilidades de los archivos VMT.

Tutorial L4D/L4D2: Crear Clímax y Rescate con Helicóptero

En este tutorial os enseñaremos cómo crear la parte final de las campañas de Left 4 Dead. Por un lado verémos qué elementos son necesarios para iniciar el "Finale" y por otro veremos cómo interactuar con los vehículos de rescate como el helicóptero.

Parte 1:




Parte 2:


Tutorial L4D/L4D2: Cambiar de mapa en campaña L4D

De cara a crear campañas para Left 4 Dead, un paso muy importante es el cambio de mapa. En este tutorial os enseñaremos qué entidades son necesarias y la manera de combinarlas con la malla de navegación.

NOTA: Para realizar el cambio de mapa es necesario tener ya el siguiente mapa compilado.


Tutorial L4D/L4D2: Crear Nav jugable (Nivel Básico)

En este tutorial veremos qué entidades necesitamos para crear más fácilmente el Nav en nuestros mapas. También veremos algunos comandos únicos de Left 4 Dead. El objetivo de este tutorial es que podáis probar vuestros mapas con Zombies y Especiales, para comprobar que interactúan bien con el entorno.

En los siguientes tutoriales veremos cómo cambiar de mapa y cómo realizar un rescate.

Tutorial Nav: Malla de Navegación (Nav Mesh) - Conceptos Básicos - L4D/CS

En este tutorial veremos cómo crear una malla de navegación básica tanto para Left 4 Dead como para Counter Strike. En esta ocasión dejaremos el Hammer a un lado para centrarnos en los comandos de consola del juego.

Para poder mostrar y ocultar la consola, es recomendabla enlazar la consola a una tecla. Para ello, se puede incluir el siguiente parámetro en las Opciones de Lanzamiento de Left 4 Dead o Counter Strike en la biblioteca de Steam:

"-console -bind f8 toggleconsole"

En siguientes tutoriales veremos el Nav específico para cada juego.

Portal 2 (2º DLC 08-05-2012)

Muy buenas compañer@s mappers!

En esta entrada no os vamos a presentar ni gameplay, ni tutorial, no obstante os traemos una interesante novedad para todos aquellos aficionados al desarrollo de contenidos que aún no han dado el paso previo de la programación. Entrada tambien dedicada para los que aún no han tenido la oportunidad de probar la saga PORTAL de Valve.

Si bien es cierto que el Portal original fue un jugoso añadido para la Orange Box de Valve, el experimento de Valve salió bien y tuvo gran fama a pesar de su corta duración. Éxito que con el tiempo ha propiciado una secuela estrenada el año pasado. Como se suele decir, más largo, más grande y mejor...

La entrada de hoy viene a colación al nuevo contenido descargable (y gratuito, gracias Valve!!) que han lanzado no hace más de 2 días. Contenido que añade 1 nueva sección al juego original enteramente dedicada a la comunidad desarrolladora y fans. Además de un interesante (a la par que simple) editor donde crear vuestras propias cámaras de pruebas (puzzles) sin tener que pasar por el mapeo ni la programación con el HAMMER. Así como la publicación de la misma en la comunidad desde STEAMWORKS para que los demás puedan jugar vuestra creación a golpe de click.
 Personalmente el editor nos resulta interesante, aunque con la experiencia y conocimientos adquiridos con el HAMMER, para proyectos mayores que una simple cámara de pruebas, nos decantamos por este. El cúal para Portal 2 también tiene su propio AUTHORINGS TOOLS. Que aunque sigue en fase BETA, se actualiza periodicamente.

Como recomendación para los que disfrutáis probando las creaciones de terceros, así como la creación de las vuestras propias, no dejéis de descargaros los 7 packs llamados:

12 ANGRY TESTS. Del mapper CARETCARET
 
Y si la habéis probado, la respuesta es NO. No ha creado sus cámaras de pruebas con el editor simplificado de este nuevo DLC. La ha creado integramente con el hammer. Y tenemos que reconocer que es una campaña casi tan buena como las originales.

En fin...
Disfrutad del mapeo, y nos vemos otro día.

Gameplay #2 - Barcenillas Nightmare (L4D2)

En este primer Gameplay os mostraremos la campaña L4D creada íntegramente por Russell, del grupo Euskopokalipsis. Por supuesto, retransmitida a nuestra particular manera de jugar, entre risas. El link de descarga lo encontraréis en http://WWW.VARIEDALIA.COM, así como en el enlace siguiente:

Barcenillas Nightmare L4D1 y L4D2
http://variedalia.blogspot.com.es/p/descargas-downloads.html


Parte 1:


Parte 2:

Counter Strike: Global Offensive

Según se dice, en verano tendremos en nuestras manos la nueva entrega de la saga Counter Strike. En el título Global Offensive encontraremos numerosas y golosas mejoras con respecto a entregas anteriores. No hay ni que decir que la mejora principal se encuentra en el apartado gráfico. Igualando o superando en este campo a las últimas obras maestras de Valve, como Left 4 Dead 2 o Portal 2. Otras mejoras son la inclusión de nuevas armas, nuevos personajes y nuevos modos de juego.

En esta entrada no voy a hablar del juego en sí. Si no de algo que los mappers que hemos trabajado en mapas para Counter Strike esperamos con tanta o más impaciencia que el propio juego. Que es su SDK. En pocas semanas publicaremos un mapa para este juego. Y he de decir que, después de haber mapeado para Left 4 Dead y Left 4 Dead 2, se nota el paso del tiempo: Counter Strike: Source se publicó en 2004 con evidentes mejoras al lado de sus entregas anteriores, pero Left 4 Dead se publicó en 2009.

En la parte que corresponde a la creación de niveles para CSS comparándolo a la creación de niveles para L4D, una mejora increíble a resaltar es la inteligencia artificial de los bots. No hablo de si disparan mejor o peor, si no de la propia interacción con el mapa. Un ejemplo es el uso de las puertas. Los bots de CSS, cuando quieren pasar por una puerta, da igual que hayas depurado al máximo la malla de navegación se van a atascar por intentar entrar todos a la vez. Problema que está bastante solucionado en L4D.

Por otra parte, esperamos que hayan incluído mejoras en el campo estratégico. Por así decirlo, que actúen sin saber qué hace el otro equipo. Un comportamiento en el que no me había fijado al jugar en los mapas oficiales, es que la inteligencia artificial del juego está pensada para que los bots no se queden buscándose unos a otros toda la partida. Por lo tanto, si quieres saber dónde van a estar los bots enemigos, en la mayoría de los casos (no siempre), será en el punto al que se dirijan tus bots.

Por lo tanto, ahora sólo nos queda esperar a que liberen el SDK y podamos traeros toda la información que podamos respecto a la creación de mapas para esta nueva entrega. Por el momento, os dejamos con el trailer y con el video preview de IGN.




Tutorial: Escalones y Escaleras de mano

En este tutorial os mostraremos cómo crear escaleras de mano utilizando la entidad func_ladder además de un truco para crear una serie de escalones de una manera rápida y que facilite la posterior generación de la malla de navegación.


Tutorial #4: Modelos estáticos, físicos, armas y luces

En este cuarto tutorial veremos cómo utilizar modelos estáticos y físicos. Además, descubriremos cómo añadir armas básicas en Left 4 Dead y la creación de lamparas y luces para mejorar la iluminación de nuestros mapas.

El sistema de armas es único para Left 4 Dead, el resto del tutorial (luces, modelos estáticos y físicos) es común para el resto de juegos basados en el motor source.

Tutorial #3: Texturas, cielo, puertas y ventanas

En este tercer tutorial veremos cómo podemos texturizar nuestro mapa y añadir una textura de cielo al exterior del mapa. También veremos cómo añadir los modelos de puertas y la creación de ventanas. En el siguiente veremos cómo utilizar entidades estáticas y físicas.

¿Nuevo en el estimulante mundo del Mapping?

Antes de empezar, hemos de decir que esta entrada está orientada a los mappers recién iniciados.

Si estás dispuesto a comenzar a crear niveles para tus juegos favoritos, y sobre todo, si es tu primera vez, te recomiendo que leas los siguientes consejos que te ayudarán a terminar con mayor rapidez y eficacia el proyecto en el que te embarques.

Desde que uno de nosotros, hace cosa de un año comenzara a crear su primer mapa; así como el otro hace 3 años hiciera lo propio; hemos estado pensando en cómo podría haber mejorado el proyecto si esa tarde hubiera venido una mujer del futuro con detergente y los consejos que citamos a continuación:

  1. Lo primero es tener claras las posibilidades y las limitaciones que tiene el juego para el que vas a mapear: Los mapas en Counter Strike son mapas abiertos, los cuales están preparados para poder emboscar y que te embosquen. Sin embargo, los mapas en Left 4 Dead son lineales, se empieza en un punto y se acaba en otro.
  2. La extrema personalización de los elementos es vistosa, pero desgasta al mapper: Hay que tener en cuenta en qué escenarios tiene lugar el juego. Si respetamos el mundo en el que está ambientado el juego, decorar y texturizar nuestro mapa nos cansará mucho menos. No pretendamos hacer como primer mapa de Counter Strike uno ambientado en La Guerra de las Galaxias. ¿Original? Sí. ¿Costoso? Mucho más. La razón es que si utilizamos las texturas y modelos propios del SDK tardaremos menos en tener un mapa y, por encima de todo, no nos aburriremos y agobiaremos creando texturas personalizadas.
  3. El diseño de mapas no sólo está en el entorno de diseño: Coged un papel, un boli, una cámara... Escribid notas y acciones para hacer; dibujad planos de los escenarios; si tenéis ocasión y conocéis un lugar que pueda concordar con tu mapa, sacad fotos, videos, calculad distancias... Si se tiene todo este material "fuera de vuestr mapa", váis a ver cómo os va a resultar mucho más fácil y gratificante la creación del mismo.
  4. Como en tu casa, la decoración se realiza cuando tienes la estructura de la casa: La decoración es un paso por el que todo mapa y mapper deben pasar. Es lo que le va a dar la vida y el contexto al mapa. Aún así, puede ser una tarea ardua y desmotivadora. Os recomendamos que hagáis un mapa funcional aunque esté vacío. Las texturas y la decoración ya vendrán luego. Una vez que sabéis que vuestro mapa funciona y, sobre todo, que se juega correctamente entonces, ya es hora de comenzar a darle vida al mapa con decoraciones y texturas.
  5. Márcate metas a corto plazo: Cómo ya dijimos en la entrada anterior, si estáis empezando con el mapeo, no intentéis hacerlo todo en una semana. El mapeo es un trabajo continuo que puede durar meses, o incluso años. Y muchos mapas que "terminemos", aún se podrían mejorar mucho más.
  6. La planificación es primordial: Antes de abrir el Hammer y ponernos a crear cubos como locos, abramos un bloc de notas y apuntemos tareas pendientes y específicas. A medida que las vayáis terminando, id tachándolas. Así realmente veréis que estáis avanzando. Si no se lleva un control de esos avances, es posible que acabemos desmotivándonos porque "mi mapa no ha cambiado casi nada".
  7. Probad vuestro mapa, volvedlo a probar, y otra vez, y cinco más y... si no habéis visto ningún fallo o algo que no os convenza... probadlo otra vez: Es muy importante probar el mapa continuamente. Eso nos da la segunda visión, tan importante y, a veces dolorosa: la visión de un jugador. Esto nos proporcionará más cambios para realizar. Si tenéis oportunidad, procurad que el mapa también lo testee otra persona, que pueda ver elementos o fallos que vosotros no hayáis podido ver.
  8. Jugad, jugad mucho: Un problema que tenemos los mappers (nos incluímos... - Russell: "esto... Yo no..." - Crowie: "Tu chitón!!!"), es que cuando estamos con "la inspiración" para nuestro mapa, nos centramos en él y nos tiramos horas y horas mapeando, sin jugar al juego en sí. Es muy importante jugar partidas en los mapas "oficiales" y en mapas "custom" de otras personas. Nos darán muchas ideas que después podremos utilizar en nuestro mapa.

Como mappers estos son los consejos que os puedo dar, espero que os sirvan y que veamos pronto los resultados.

¡BIENVENID@S AL MAPPING!

Tutorial #2: Crear con HAMMER un mapa básico de Left 4 Dead

En este tutorial veremos cómo podemos crear un mapa desde cero esta vez desde Hammer Editor. Ya que nos podemos encontrar problemas a la hora de importar mapas desde Google Sketchup al Hammer, ya que las unidades de medida son diferentes. Y muchos elementos de Hammer requieren precisión milimétrica en ciertas estructuras.




Diseño de campañas, ¿por qué menos es mucho más?

¡Muy buenas, gente!

Hay algo que nos ronda por la cabeza ahora que hemos comenzado esta andadura por aquí, y es el momento perfecto para compartirla tod@s vosotr@s.

Como mappers y desarrolladores de contenidos, tod@s en algún momento nos hemos acabado preguntando siempre: "¡¡¡Para lograr una mejor experiencia en las partidas que pueda desarrollar en mapas que he creado por mi mismo, igual me lío a hacer mapas más grandes, duraderos y desafiantes!!!"

Y realmente, como afirmación-idea-proposición, es algo más que razonable. De hecho si vamos a crear algo, nos gusta que se juegue ampliamente. Sin embargo aquí, este concepto acarrea problemas cuando entran en juego la perspectiva de JUGADOR y la perspectiva de MAPPER.

Como JUGADOR, por ejemplo:
  • Se puede jugar ampliamente algo que nos provea de un desafio interesante.
  • Que sea estéticamente llamativo y argumentalmente sugerente.
  • Lo suficientemente largo como para que no se te haga corto y lo suficientemente corto como para que no te canse.
Esta 3 premisas, puestas en una coctelera, y batidas hasta el punto de que los hielos formen un delicioso punto de escarcha, es algo árduo complicado. Ya que cumplir las 3 en un mismo trabajo suele ser difícil cuando estamos comenzando con los desarrollos.

Como MAPPER estas 3 premisas son contraproducentes al 100%. Si bien es cierto, que cualquier cosilla que desarrollemos nos hará sentir orgullosos del trabajo realizado, también es cierto que nuestro orgullo y nuestra ambición; (características propias del ser humano) nos llevarán siempre a un punto en el que nos planteemos seriamente desarrollar algo MUCHO... MUCHO MÁS GRANDE.

L4D2mapping1

Ahora bien, ¿cuantas veces nos ha pasado el jugar enormes campañas de terceros, donde una y otra vez se han repetido puzzles, laberintos y similares en pos de alargar una campaña de mapas que podían haber sido reducidos eficazmente a un increíble, variado y solitario mapa (o un par de ellos)?

Desde el punto de vista del MAPPER, habría 3 cosas también que tendrías que tener en mente:
  • Primero, comprobar si es un proyecto que vamos a realizar solos. Ya que este trabajo; sobretodo en los comienzos; nos va a requerir una gran carga de tiempo y energía para su desarrollo.
  • Segundo, pensar si este único proyecto nos va a ofrecer variadas localizaciones y situaciones.
  • Tercero, y la que consideramos más importante... Si tenemos claro lo que vamos a desarrollar. Ya que no es lo mismo planear algo en fundamento a nuestros conocimientos, que planear algo con aspectos de mapeo y/o desarrollo que aún tenemos que aprender.
La experiencia respecto a este tema del que os hablamos, nos ha demostrado más de una vez, que muchas veces lo "simple" en comparación con lo "grande" no tiene porqué ser peor. Y dependiendo de la dedicación y el tiempo que inviertas en ello, muchas veces lo "simple" es siempre mejor. Ya que te aseguras 2 cosas de primordial importancia en este mundillo de desarrolladores:
  • El proyecto que empieces, tiene un porcentaje muy alto de ser terminado. Con el placer y la satisfacción que ellos suponen.
  • Lo que aprendas en el último proyecto, te hará ver grandes defectos que NO volverás a cometer en futuros proyectos. Haciéndote ágil y a su vez eficiente en los desarrollos más grandes en los que a futuro te quieras involucrar.
Por todo esto, tampoco queremos deciros que realizar "esa peacho de campaña de enormes mapas" que tengáis en mente sea algo malo. Al contrario. Si sóis capaces adelante. Pero tened muy claro, que si primero conseguís ser capaces de desarrollar 2 mapas en un mes, o incluso 2-3 meses, al final estaréis listos para ir un poquito más allá; que si empezáis una gigantesca campaña en la que os tiréis casi 5 meses para finalizar un mapa.

The original plan, drawn on the back of a Sudoku puzzle.

En la vida suelen decir que "lo bueno si breve 2 veces bueno", y aunque esto no suele ser del todo cierto; aplicado aquí en el mundo de los mappers y los desarrolladores; tilda de ser la puñetera realidad.

Y creédnos que os hablamos desde la experiencia personal. Humildemente, esperemos que os valga ;)

¿Tenéis algo que comentar, añadir y/o criticar? Adelante, os invitamos que nos déis vuestras valoraciones.

Saludos.
PD: "Un truco que también aprendimos...: Cuando os embarquéis en un gran proyecto del que, llegado a un punto os canséis y os pueda dar pereza poneros con él; proponéos antes de comenzar el desarrollo, trabajar en ello media horita / 1 horita todos los días. Al final avanzaréis mucho más trabajando ese poquito regularmente, que haciendo tiradas largas y luego días desérticos en los que no hagamos nada."

Tutorial #1: Crear un mapa básico para L4D/CS

En este primer tutorial os enseñamos cómo crear vuestros mapas para Left 4 Dead (1 y 2) o Counter Strike desde cero utilizando el programa Google Sketchup, que lo podéis descargar aquí. Con este programa crearemos el cubo del mapa y las estructuras internas. Si no os queda claro algo o tenéis cualquier duda nos dejáis un comentario.



En el siguiente tutorial veremos cómo texturizar y utilizar ciertos modelos.

I hate Introductions! I hate tutorials! I hate gameplays!

Kaixo, somos Crowie y Russell. Y formamos este pequeño equipo multidisciplinar que busca satisfacer las ans…

¡¡Corten!! Amos a ver chavales…No estáis en un equipo corporativo. No vais a dar detalles de cúan larga la tiene vuestro DreamTeam… Sois 2 amigos que compartís una afición, y con ella buscáis compartir vuestros trabajos con gente que los disfrute… Así que sed naturales…

- Ah bien… Oye Russell, ¿te apetece un refrigerio?
- Of corsa que sí Crowie, tráeme una Coca C*** (no se admite publicidad gratuita, si Coca Cola quiere publicidad, que nos pague!)

10 minutos más tarde…

Kaixo chavales, somos Russell y Crowie… Y no… No somos parientes del prota de Gladiator. Simplemente es una extraña coincidencia. No nos molan las pelis de gladiadores musculados y sudorosos. Sin embargo, sí que tenemos una gran afición al ocio interactivo y tenemos inquietudes que nos han llevado a introducirnos en el amplio mundo de las herramientas SDK de desarrollo de contenidos para videojuegos. Aunque nos hemos concentrado especialmente en la basada en el motor SOURCE de Valve. Por su relativa sencillez y su más que amplia libertad.

Por lo que las primeras paradas, serán compartir con vosotros una serie de tutoriales, así como algunas descargas para alimentar vuestros juegos. Más concretamente los LEFT 4 DEAD. Aunque como ya os confirmamos, esto no será cerrado y abordaremos otros tantos como GARRY'S MOD (GMOD), COUNTER STRIKE, SAGA HALF LIFE, SAGA PORTAL

Damos comienzo así, a un viaje videojueguil que esperamos compartir con tod@s vosotr@s.

¿Os apuntáis?
¡Sed bienvenidos!