Tutorial #3: Texturas, cielo, puertas y ventanas

En este tercer tutorial veremos cómo podemos texturizar nuestro mapa y añadir una textura de cielo al exterior del mapa. También veremos cómo añadir los modelos de puertas y la creación de ventanas. En el siguiente veremos cómo utilizar entidades estáticas y físicas.

¿Nuevo en el estimulante mundo del Mapping?

Antes de empezar, hemos de decir que esta entrada está orientada a los mappers recién iniciados.

Si estás dispuesto a comenzar a crear niveles para tus juegos favoritos, y sobre todo, si es tu primera vez, te recomiendo que leas los siguientes consejos que te ayudarán a terminar con mayor rapidez y eficacia el proyecto en el que te embarques.

Desde que uno de nosotros, hace cosa de un año comenzara a crear su primer mapa; así como el otro hace 3 años hiciera lo propio; hemos estado pensando en cómo podría haber mejorado el proyecto si esa tarde hubiera venido una mujer del futuro con detergente y los consejos que citamos a continuación:

  1. Lo primero es tener claras las posibilidades y las limitaciones que tiene el juego para el que vas a mapear: Los mapas en Counter Strike son mapas abiertos, los cuales están preparados para poder emboscar y que te embosquen. Sin embargo, los mapas en Left 4 Dead son lineales, se empieza en un punto y se acaba en otro.
  2. La extrema personalización de los elementos es vistosa, pero desgasta al mapper: Hay que tener en cuenta en qué escenarios tiene lugar el juego. Si respetamos el mundo en el que está ambientado el juego, decorar y texturizar nuestro mapa nos cansará mucho menos. No pretendamos hacer como primer mapa de Counter Strike uno ambientado en La Guerra de las Galaxias. ¿Original? Sí. ¿Costoso? Mucho más. La razón es que si utilizamos las texturas y modelos propios del SDK tardaremos menos en tener un mapa y, por encima de todo, no nos aburriremos y agobiaremos creando texturas personalizadas.
  3. El diseño de mapas no sólo está en el entorno de diseño: Coged un papel, un boli, una cámara... Escribid notas y acciones para hacer; dibujad planos de los escenarios; si tenéis ocasión y conocéis un lugar que pueda concordar con tu mapa, sacad fotos, videos, calculad distancias... Si se tiene todo este material "fuera de vuestr mapa", váis a ver cómo os va a resultar mucho más fácil y gratificante la creación del mismo.
  4. Como en tu casa, la decoración se realiza cuando tienes la estructura de la casa: La decoración es un paso por el que todo mapa y mapper deben pasar. Es lo que le va a dar la vida y el contexto al mapa. Aún así, puede ser una tarea ardua y desmotivadora. Os recomendamos que hagáis un mapa funcional aunque esté vacío. Las texturas y la decoración ya vendrán luego. Una vez que sabéis que vuestro mapa funciona y, sobre todo, que se juega correctamente entonces, ya es hora de comenzar a darle vida al mapa con decoraciones y texturas.
  5. Márcate metas a corto plazo: Cómo ya dijimos en la entrada anterior, si estáis empezando con el mapeo, no intentéis hacerlo todo en una semana. El mapeo es un trabajo continuo que puede durar meses, o incluso años. Y muchos mapas que "terminemos", aún se podrían mejorar mucho más.
  6. La planificación es primordial: Antes de abrir el Hammer y ponernos a crear cubos como locos, abramos un bloc de notas y apuntemos tareas pendientes y específicas. A medida que las vayáis terminando, id tachándolas. Así realmente veréis que estáis avanzando. Si no se lleva un control de esos avances, es posible que acabemos desmotivándonos porque "mi mapa no ha cambiado casi nada".
  7. Probad vuestro mapa, volvedlo a probar, y otra vez, y cinco más y... si no habéis visto ningún fallo o algo que no os convenza... probadlo otra vez: Es muy importante probar el mapa continuamente. Eso nos da la segunda visión, tan importante y, a veces dolorosa: la visión de un jugador. Esto nos proporcionará más cambios para realizar. Si tenéis oportunidad, procurad que el mapa también lo testee otra persona, que pueda ver elementos o fallos que vosotros no hayáis podido ver.
  8. Jugad, jugad mucho: Un problema que tenemos los mappers (nos incluímos... - Russell: "esto... Yo no..." - Crowie: "Tu chitón!!!"), es que cuando estamos con "la inspiración" para nuestro mapa, nos centramos en él y nos tiramos horas y horas mapeando, sin jugar al juego en sí. Es muy importante jugar partidas en los mapas "oficiales" y en mapas "custom" de otras personas. Nos darán muchas ideas que después podremos utilizar en nuestro mapa.

Como mappers estos son los consejos que os puedo dar, espero que os sirvan y que veamos pronto los resultados.

¡BIENVENID@S AL MAPPING!

Tutorial #2: Crear con HAMMER un mapa básico de Left 4 Dead

En este tutorial veremos cómo podemos crear un mapa desde cero esta vez desde Hammer Editor. Ya que nos podemos encontrar problemas a la hora de importar mapas desde Google Sketchup al Hammer, ya que las unidades de medida son diferentes. Y muchos elementos de Hammer requieren precisión milimétrica en ciertas estructuras.




Diseño de campañas, ¿por qué menos es mucho más?

¡Muy buenas, gente!

Hay algo que nos ronda por la cabeza ahora que hemos comenzado esta andadura por aquí, y es el momento perfecto para compartirla tod@s vosotr@s.

Como mappers y desarrolladores de contenidos, tod@s en algún momento nos hemos acabado preguntando siempre: "¡¡¡Para lograr una mejor experiencia en las partidas que pueda desarrollar en mapas que he creado por mi mismo, igual me lío a hacer mapas más grandes, duraderos y desafiantes!!!"

Y realmente, como afirmación-idea-proposición, es algo más que razonable. De hecho si vamos a crear algo, nos gusta que se juegue ampliamente. Sin embargo aquí, este concepto acarrea problemas cuando entran en juego la perspectiva de JUGADOR y la perspectiva de MAPPER.

Como JUGADOR, por ejemplo:
  • Se puede jugar ampliamente algo que nos provea de un desafio interesante.
  • Que sea estéticamente llamativo y argumentalmente sugerente.
  • Lo suficientemente largo como para que no se te haga corto y lo suficientemente corto como para que no te canse.
Esta 3 premisas, puestas en una coctelera, y batidas hasta el punto de que los hielos formen un delicioso punto de escarcha, es algo árduo complicado. Ya que cumplir las 3 en un mismo trabajo suele ser difícil cuando estamos comenzando con los desarrollos.

Como MAPPER estas 3 premisas son contraproducentes al 100%. Si bien es cierto, que cualquier cosilla que desarrollemos nos hará sentir orgullosos del trabajo realizado, también es cierto que nuestro orgullo y nuestra ambición; (características propias del ser humano) nos llevarán siempre a un punto en el que nos planteemos seriamente desarrollar algo MUCHO... MUCHO MÁS GRANDE.

L4D2mapping1

Ahora bien, ¿cuantas veces nos ha pasado el jugar enormes campañas de terceros, donde una y otra vez se han repetido puzzles, laberintos y similares en pos de alargar una campaña de mapas que podían haber sido reducidos eficazmente a un increíble, variado y solitario mapa (o un par de ellos)?

Desde el punto de vista del MAPPER, habría 3 cosas también que tendrías que tener en mente:
  • Primero, comprobar si es un proyecto que vamos a realizar solos. Ya que este trabajo; sobretodo en los comienzos; nos va a requerir una gran carga de tiempo y energía para su desarrollo.
  • Segundo, pensar si este único proyecto nos va a ofrecer variadas localizaciones y situaciones.
  • Tercero, y la que consideramos más importante... Si tenemos claro lo que vamos a desarrollar. Ya que no es lo mismo planear algo en fundamento a nuestros conocimientos, que planear algo con aspectos de mapeo y/o desarrollo que aún tenemos que aprender.
La experiencia respecto a este tema del que os hablamos, nos ha demostrado más de una vez, que muchas veces lo "simple" en comparación con lo "grande" no tiene porqué ser peor. Y dependiendo de la dedicación y el tiempo que inviertas en ello, muchas veces lo "simple" es siempre mejor. Ya que te aseguras 2 cosas de primordial importancia en este mundillo de desarrolladores:
  • El proyecto que empieces, tiene un porcentaje muy alto de ser terminado. Con el placer y la satisfacción que ellos suponen.
  • Lo que aprendas en el último proyecto, te hará ver grandes defectos que NO volverás a cometer en futuros proyectos. Haciéndote ágil y a su vez eficiente en los desarrollos más grandes en los que a futuro te quieras involucrar.
Por todo esto, tampoco queremos deciros que realizar "esa peacho de campaña de enormes mapas" que tengáis en mente sea algo malo. Al contrario. Si sóis capaces adelante. Pero tened muy claro, que si primero conseguís ser capaces de desarrollar 2 mapas en un mes, o incluso 2-3 meses, al final estaréis listos para ir un poquito más allá; que si empezáis una gigantesca campaña en la que os tiréis casi 5 meses para finalizar un mapa.

The original plan, drawn on the back of a Sudoku puzzle.

En la vida suelen decir que "lo bueno si breve 2 veces bueno", y aunque esto no suele ser del todo cierto; aplicado aquí en el mundo de los mappers y los desarrolladores; tilda de ser la puñetera realidad.

Y creédnos que os hablamos desde la experiencia personal. Humildemente, esperemos que os valga ;)

¿Tenéis algo que comentar, añadir y/o criticar? Adelante, os invitamos que nos déis vuestras valoraciones.

Saludos.
PD: "Un truco que también aprendimos...: Cuando os embarquéis en un gran proyecto del que, llegado a un punto os canséis y os pueda dar pereza poneros con él; proponéos antes de comenzar el desarrollo, trabajar en ello media horita / 1 horita todos los días. Al final avanzaréis mucho más trabajando ese poquito regularmente, que haciendo tiradas largas y luego días desérticos en los que no hagamos nada."

Tutorial #1: Crear un mapa básico para L4D/CS

En este primer tutorial os enseñamos cómo crear vuestros mapas para Left 4 Dead (1 y 2) o Counter Strike desde cero utilizando el programa Google Sketchup, que lo podéis descargar aquí. Con este programa crearemos el cubo del mapa y las estructuras internas. Si no os queda claro algo o tenéis cualquier duda nos dejáis un comentario.



En el siguiente tutorial veremos cómo texturizar y utilizar ciertos modelos.

I hate Introductions! I hate tutorials! I hate gameplays!

Kaixo, somos Crowie y Russell. Y formamos este pequeño equipo multidisciplinar que busca satisfacer las ans…

¡¡Corten!! Amos a ver chavales…No estáis en un equipo corporativo. No vais a dar detalles de cúan larga la tiene vuestro DreamTeam… Sois 2 amigos que compartís una afición, y con ella buscáis compartir vuestros trabajos con gente que los disfrute… Así que sed naturales…

- Ah bien… Oye Russell, ¿te apetece un refrigerio?
- Of corsa que sí Crowie, tráeme una Coca C*** (no se admite publicidad gratuita, si Coca Cola quiere publicidad, que nos pague!)

10 minutos más tarde…

Kaixo chavales, somos Russell y Crowie… Y no… No somos parientes del prota de Gladiator. Simplemente es una extraña coincidencia. No nos molan las pelis de gladiadores musculados y sudorosos. Sin embargo, sí que tenemos una gran afición al ocio interactivo y tenemos inquietudes que nos han llevado a introducirnos en el amplio mundo de las herramientas SDK de desarrollo de contenidos para videojuegos. Aunque nos hemos concentrado especialmente en la basada en el motor SOURCE de Valve. Por su relativa sencillez y su más que amplia libertad.

Por lo que las primeras paradas, serán compartir con vosotros una serie de tutoriales, así como algunas descargas para alimentar vuestros juegos. Más concretamente los LEFT 4 DEAD. Aunque como ya os confirmamos, esto no será cerrado y abordaremos otros tantos como GARRY'S MOD (GMOD), COUNTER STRIKE, SAGA HALF LIFE, SAGA PORTAL

Damos comienzo así, a un viaje videojueguil que esperamos compartir con tod@s vosotr@s.

¿Os apuntáis?
¡Sed bienvenidos!