Tutorial L4D/L4D2: Crear Nav jugable (Nivel Básico)

En este tutorial veremos qué entidades necesitamos para crear más fácilmente el Nav en nuestros mapas. También veremos algunos comandos únicos de Left 4 Dead. El objetivo de este tutorial es que podáis probar vuestros mapas con Zombies y Especiales, para comprobar que interactúan bien con el entorno.

En los siguientes tutoriales veremos cómo cambiar de mapa y cómo realizar un rescate.

Tutorial Nav: Malla de Navegación (Nav Mesh) - Conceptos Básicos - L4D/CS

En este tutorial veremos cómo crear una malla de navegación básica tanto para Left 4 Dead como para Counter Strike. En esta ocasión dejaremos el Hammer a un lado para centrarnos en los comandos de consola del juego.

Para poder mostrar y ocultar la consola, es recomendabla enlazar la consola a una tecla. Para ello, se puede incluir el siguiente parámetro en las Opciones de Lanzamiento de Left 4 Dead o Counter Strike en la biblioteca de Steam:

"-console -bind f8 toggleconsole"

En siguientes tutoriales veremos el Nav específico para cada juego.

Portal 2 (2º DLC 08-05-2012)

Muy buenas compañer@s mappers!

En esta entrada no os vamos a presentar ni gameplay, ni tutorial, no obstante os traemos una interesante novedad para todos aquellos aficionados al desarrollo de contenidos que aún no han dado el paso previo de la programación. Entrada tambien dedicada para los que aún no han tenido la oportunidad de probar la saga PORTAL de Valve.

Si bien es cierto que el Portal original fue un jugoso añadido para la Orange Box de Valve, el experimento de Valve salió bien y tuvo gran fama a pesar de su corta duración. Éxito que con el tiempo ha propiciado una secuela estrenada el año pasado. Como se suele decir, más largo, más grande y mejor...

La entrada de hoy viene a colación al nuevo contenido descargable (y gratuito, gracias Valve!!) que han lanzado no hace más de 2 días. Contenido que añade 1 nueva sección al juego original enteramente dedicada a la comunidad desarrolladora y fans. Además de un interesante (a la par que simple) editor donde crear vuestras propias cámaras de pruebas (puzzles) sin tener que pasar por el mapeo ni la programación con el HAMMER. Así como la publicación de la misma en la comunidad desde STEAMWORKS para que los demás puedan jugar vuestra creación a golpe de click.
 Personalmente el editor nos resulta interesante, aunque con la experiencia y conocimientos adquiridos con el HAMMER, para proyectos mayores que una simple cámara de pruebas, nos decantamos por este. El cúal para Portal 2 también tiene su propio AUTHORINGS TOOLS. Que aunque sigue en fase BETA, se actualiza periodicamente.

Como recomendación para los que disfrutáis probando las creaciones de terceros, así como la creación de las vuestras propias, no dejéis de descargaros los 7 packs llamados:

12 ANGRY TESTS. Del mapper CARETCARET
 
Y si la habéis probado, la respuesta es NO. No ha creado sus cámaras de pruebas con el editor simplificado de este nuevo DLC. La ha creado integramente con el hammer. Y tenemos que reconocer que es una campaña casi tan buena como las originales.

En fin...
Disfrutad del mapeo, y nos vemos otro día.

Gameplay #2 - Barcenillas Nightmare (L4D2)

En este primer Gameplay os mostraremos la campaña L4D creada íntegramente por Russell, del grupo Euskopokalipsis. Por supuesto, retransmitida a nuestra particular manera de jugar, entre risas. El link de descarga lo encontraréis en http://WWW.VARIEDALIA.COM, así como en el enlace siguiente:

Barcenillas Nightmare L4D1 y L4D2
http://variedalia.blogspot.com.es/p/descargas-downloads.html


Parte 1:


Parte 2:

Counter Strike: Global Offensive

Según se dice, en verano tendremos en nuestras manos la nueva entrega de la saga Counter Strike. En el título Global Offensive encontraremos numerosas y golosas mejoras con respecto a entregas anteriores. No hay ni que decir que la mejora principal se encuentra en el apartado gráfico. Igualando o superando en este campo a las últimas obras maestras de Valve, como Left 4 Dead 2 o Portal 2. Otras mejoras son la inclusión de nuevas armas, nuevos personajes y nuevos modos de juego.

En esta entrada no voy a hablar del juego en sí. Si no de algo que los mappers que hemos trabajado en mapas para Counter Strike esperamos con tanta o más impaciencia que el propio juego. Que es su SDK. En pocas semanas publicaremos un mapa para este juego. Y he de decir que, después de haber mapeado para Left 4 Dead y Left 4 Dead 2, se nota el paso del tiempo: Counter Strike: Source se publicó en 2004 con evidentes mejoras al lado de sus entregas anteriores, pero Left 4 Dead se publicó en 2009.

En la parte que corresponde a la creación de niveles para CSS comparándolo a la creación de niveles para L4D, una mejora increíble a resaltar es la inteligencia artificial de los bots. No hablo de si disparan mejor o peor, si no de la propia interacción con el mapa. Un ejemplo es el uso de las puertas. Los bots de CSS, cuando quieren pasar por una puerta, da igual que hayas depurado al máximo la malla de navegación se van a atascar por intentar entrar todos a la vez. Problema que está bastante solucionado en L4D.

Por otra parte, esperamos que hayan incluído mejoras en el campo estratégico. Por así decirlo, que actúen sin saber qué hace el otro equipo. Un comportamiento en el que no me había fijado al jugar en los mapas oficiales, es que la inteligencia artificial del juego está pensada para que los bots no se queden buscándose unos a otros toda la partida. Por lo tanto, si quieres saber dónde van a estar los bots enemigos, en la mayoría de los casos (no siempre), será en el punto al que se dirijan tus bots.

Por lo tanto, ahora sólo nos queda esperar a que liberen el SDK y podamos traeros toda la información que podamos respecto a la creación de mapas para esta nueva entrega. Por el momento, os dejamos con el trailer y con el video preview de IGN.